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TARGETI videogiochi salveranno lo sport dal coronavirus?

27.04.20 - 08:00
Gli eSports potrebbero cambiare le sorti finanziarie di molte discipline, oggi bloccate dal Covid-19: scopriamo come
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I videogiochi salveranno lo sport dal coronavirus?

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Gli eSports potrebbero cambiare le sorti finanziarie di molte discipline, oggi bloccate dal Covid-19: scopriamo come

Non possiamo più ammirare quello professionistico, non possiamo (quasi ovunque) praticare quello amatoriale: lo sport e tutto l’indotto economico che ruota intorno a esso, ad ogni livello, ha subito un brusco stop. Dal basket al ciclismo, dal calcio all’automobilismo, non si vede ancora un rettilineo, oltre la curva, tant’è che perfino le Olimpiadi, previste quest’anno a Tokyo, con una decisione storica, sono state posticipate al 2021.

Nelle leghe minori - che verranno probabilmente interrotte senza proclamarne i vincitori -, i danni verranno contenuti, ma le manifestazioni e gli atleti che vivono (e talora si arricchiscono) grazie a biglietti, diritti televisivi e premi sono in cerca di soluzioni differenti: la Premier League, il massimo campionato inglese di football, per fare un esempio eccellente, ha già dichiarato che subirà perdite di oltre un miliardo di franchi.
Come tenteranno di limitare i danni i club più famosi? The show must go on, magari “a porte chiuse”, senza pubblico, e anche a discapito della salute degli atleti?

Sarà così, a quanto pare, ma perché, nel frattempo, non coltivare basi nuove, e alternative creative e innovative, per rendere più sostenibile questa “industria”, nel prossimo futuro?

 

I videogames possono supportare il rilancio economico dello sport?

Con il termine “eSports”, che in questo articolo citeremo più volte, intendiamo il settore dell’economia relativo alle competizioni ufficiali e alle manifestazioni di carattere professionistico legate ai videogiochi sportivi.

Team, allenatori, acquisizioni e scouting dei migliori talenti, dirette televisive e show in rete: un mercato in crescita, che coinvolge ben 454 milioni di appassionati e movimenta quasi due miliardi di franchi in tutto il Mondo. Un’audience e un giro d’affari di tutto rispetto, caratterizzati da una veloce espansione, che attualmente coinvolgono soprattutto i più giovani.
Secondo l’Institute of Marketing Management della Zhaw University, in Svizzera, il 33% della popolazione è appassionato di gaming, e spende 11 ore alla settimana e fino a 1270 chf l’anno in questa attività. Il 27,6% delle persone, inoltre, non esita a considerare gli eSports degli sport veri e propri.

Il videogioco più popolare nel nostro Paese? FIFA, naturalmente. Il che ci riporta a una delle questioni centrali: come possono gli eSports, all’apice del loro successo, donare continuità agli sport, oggi bloccati?

 

Perché investire negli eSports?

Non potendo uscire di casa né usufruire di intrattenimento e servizi dal vivo, i canali digitali, che, fino a ora, erano da molti considerati una modalità di fruizione “alternativa”, hanno acquisito un ruolo primario. Allo stesso modo, gli sport possono individuare, nella loro controparte digitale, una nuova fonte di ricavi: consistenti premi in denaro da conquistare, esibizioni di celebrità o atleti contro campioni dei videogames, tornei interattivi che coinvolgono i fan e i loro idoli, dirette ed eventi in tv o in streaming (monetizzabili tramite Twitch o Youtube), possibilità di acquisire nuovi sponsor annuali legati soprattutto alla fascia d’età tra i 16 e i 29 anni.

Strategie che non sono solo appannaggio delle grandi squadre, ma anche di team più piccoli e locali. In termini pratici, si tratta di avviare una vera e propria attività parallela online: ogni club può valutare il reclutamento di una squadra di videogiocatori professionisti da inserire in ambito competitivo, curando la loro preparazione con delle attività di scouting, coaching e management gestite da agenzie specifiche, che garantiscono anche supporto tecnico e commerciale per rendere realtà le possibilità di guadagno già descritte.

Sì, il gaming è spesso stata additato come una perdita di tempo o un’attività diseducativa e fine a sé stessa, ma, con la sua progressiva diffusione e con l’evoluzione dei prodotti videoludici, le critiche stanno svanendo. Pur rappresentando un diverso impiego di energie, che non può in alcun modo sostituire l’attività fisica, gli sport virtuali condividono molti valori con le discipline tradizionali: la promozione del fair-play e dell’educazione alla sconfitta, nonché il rispetto per l’avversario.

Allo stesso modo, vengono curati l’educazione alla vittoria e per la vittoria: molti, infatti, sottovalutano quanto allenamento, impegno e costanza servano, ai pro players, per raggiungere il livello di abilità necessario a competere in tornei a livello mondiale.

Senza dimenticare, poi, che la professionalizzazione del gaming fornisce la possibilità di educare i ragazzi a un consumo etico e consapevole dei videogiochi, che poggia anche e soprattutto sullo spirito di condivisione: tutti possono giocarci, abbattendo qualsiasi barriera fisica e culturale, unendo giocatori di ogni provenienza, età e possibilità economiche.

 

Nuove fonti di reddito per squadre locali e atleti degli sport più diffusi

Perché, quindi, squadre di calcio, di basket, scuderie di auto e moto di ogni categoria, non dovrebbero dedicarsi anche a queste attività? Non hanno bisogno di assembramenti sugli spalti per assistere alle partite, e nemmeno di limitare gli atleti nei contrasti in campo o nelle distanze da tenere durante gli allenamenti. In attesa di tempi migliori, i tifosi possono comunque, grazie agli eSports, sostenere campioni e squadre senza che la salute di nessuno venga messa a rischio: basti pensare alla crucialità di Atalanta-Valencia nella diffusione del Covid-19 tra la Lombardia e la Spagna, o alle recentissime dichiarazioni di Romelu Lukaku, attaccante belga dell’Inter, che ha riferito di decine di casi influenzali sospetti, a gennaio, tra le fila dei nerazzurri.
La Serie A ha già avviato, sia su FIFA che su PES, la sua eSerie A, e vi hanno partecipato, a titolo ufficiale, 18 squadre della massima divisione che dispongono già della loro squadra di gamers, mentre Konami sta organizzando, per le nazionali, UEFA eEURO 2020. Il Rally del Casentino si è spostato online e vedrà sfidarsi piloti, ex piloti e appassionati in un’unica gara; le prove del Mugello di MotoGP sono state trasformate in una gara tra i piloti mediante joypad; la scuderia digitale di F1 gestita da Jenson Button ha triplicato i suoi sponsor e ottenuto copertura Sky in due settimane, organizzando sfide tra i fan e i grandi delle quattro ruote, tra cui Jacques Villeneuve e Fittipaldi. Questo genere di competizioni, oltre ai pregi logistici, sono anche molto più accessibili a team locali, solitamente considerati minori, e ai team personali degli atleti: se formata da videogiocatori preparati, infatti, ogni squadra può non accedere ai più importanti tornei, ma anche concorrere ai massimi livelli con più facilità di quanto avverrebbe su erba, parquet o sui circuiti di vero asfalto.

L’aspetto dell’intrattenimento, poi, non è da sottovalutare: contro le frazioni da 45 minuti delle partite di calcio “normale”, quelle professionistiche online si svolgono in tempi di 6 minuti. Questo rende lo spettacolo più coinvolgente e intenso, scevro da attese. Mai come ora, gli eSports hanno goduto di una popolarità e di un’attenzione simili. E perché questo accadesse, era necessaria, evidentemente, l’ulteriore spinta di condizioni straordinarie dettate da uno sfortunato - eppure attuale - caso.

Anche noi di Linkfloyd, attraverso una collaborazione con Pro2Be Esports, startup innovativa che gestisce i team digitali del difensore milanista Alessio Romagnoli, del Genoa, del Cagliari, dell’AC Monza, nonché LCR Honda, stiamo contribuendo da tempo a questo settore in espansione. Proponiamo, quindi, una consulenza gratuita alle squadre e agli atleti interessati a calcare i campi da gioco virtuali: siamo in grado, quindi, di supportare a tutto tondo le compagini sportive nell’approdo in rete, consentendo loro di ottenere nuove fonti di sostentamento.

 

Articolo a cura di Linkfloyd Sagl, agenzia di marketing e comunicazione in Ticino.


Questo articolo è stato realizzato da Linkfloyd Sagl, non fa parte del contenuto redazionale.
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