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03.08.20 - 08:320

Digital Entertainment: un’evoluzione che segna la convergenza tra musica, gioco e film

Negli ultimi 30 anni grazie al progresso tecnologico è cambiato il modo di fruire contenuti.

La pandemia ha portato a un passo evolutivo ulteriore, spianando la strada a un'esperienza d'intrattenimento sempre più multi-contenuto.

LUGANO - Negli ultimi 30 anni abbiamo assistito a una rivoluzione nel mondo dell’Entertainment portata dal digitale e dal progresso tecnologico. Grazie alla diffusione del cloud, al miglioramento dei processori e al potenziamento delle telecomunicazioni (fibra e 4G/5G), si è passati da un consumo dell’entertainment basato su supporto fisico a un modello a download, in primis, e poi in streaming – con tempi e maturità differenti per le varie industrie dell’intrattenimento. Si è passati da un modello “pay-per-use” a un modello subscription con consumo illimitato e, inoltre, si è passati anche da un consumo personale a un consumo multiplayer, interattivo e condiviso. Arrivati al 2020, spinti anche inconsapevolmente dal lockdown per covid-19, il passo evolutivo successivo pare essere quello di offrire un’esperienza d’intrattenimento sempre più multi-contenuto.

Abbiamo intervistato Samuele Fraternali, Direttore dell’Osservatorio Digital Content del Politecnico di Milano, per chiedergli quali sono i maggiori trend in atto: «Una prima tendenza osservabile riguarda il livello di offerta e di business model. Sempre più, le piattaforme di distribuzione dei contenuti digitali stanno ampliando la loro offerta con contenuti di varia tipologia, dalla musica ai film, dai giochi all’informazione. Piattaforme come Amazon, Google, Microsoft hanno investito nelle varie industry e messo in piedi un’offerta multi-content, in alcuni casi raggiungibile dalla stessa piattaforma iniziale. Spesso, o meglio al momento quasi sempre, queste piattaforme – basate su modelli a subscription - ragionano ancora a comparti stagni e per fruire del singolo contenuto l’utente deve sottoscrivere diversi abbonamenti. Ma anche in questo caso la tendenza pare essere quella d'includere all’interno dello stesso abbonamento l’accesso a più tipologie di contenuti, come ad esempio in parte consente Amazon con la sottoscrizione al “Prime” che garantisce l’accesso ad Amazon Music e Amazon Video».

Ma a livello di prodotto, cosa possiamo osservare?
«Su questo punto l’esempio più eclatante è Fortnite; nata come piattaforma di gaming, da mesi sta testando con successo l’erogazione di concerti musicali in live streaming all’interno della piattaforma stessa, in ambienti dedicati e con precise regole di partecipazione. Al momento senza chiari modelli di business ma la volontà di monetizzare appare chiara, stando anche alla vision del CEO di Epic Games (società proprietaria di Fortnite) Tim Sweeney: “We share a vision of real-time 3D social experiences leading to a convergence of gaming, film, and music”. Visione condivisa anche da Sony Music che, dopo aver testato insieme a Fortnite i concerti virtuali, ha di recente deciso d'investire nella piattaforma stessa acquisendone l’1,5% delle quote per 250 milioni di dollari. Investimento che, secondo le parole del CEO Kenichiro Yoshida di Sony Corporation, porterà a una collaborazione che genererà valore per gli utenti in uno scenario di intrattenimento digitale in forte e veloce evoluzione. L’obiettivo appare evidente: sviluppare un nuovo canale di revenue integrandosi a piattaforme di distribuzione di contenuti digitali di differente natura».

Se volessimo tracciare un’ideale roadmap, su quali asset si stanno muovendo le realtà più attive in questo scacchiere?
«La competizione si sposta sempre più sul catturare e valorizzare il tempo del consumatore, offrendo un’esperienza sempre più fluida, seamless e multi-contenuto. La strada è tracciata ma ora per imboccarla serve integrazione, riorganizzazione e la definizione di nuovi modelli di business in grado di sostenere l’intreccio tra filiere differenti, caratterizzate da regole e modelli di redistribuzione del profitto spesso lontani tra loro».

CHI È ated – ICT Ticino - ated - ICT Ticino è un’associazione indipendente, fondata e attiva nel Canton Ticino dal 1971, aperta a tutte le persone, aziende e organizzazioni interessate alle tecnologie e alla trasformazione digitale. Dal suo esordio, ated - ICT Ticino organizza manifestazioni e promuove innumerevoli conferenze, giornate di studio, visite e viaggi tematici, workshop e corsi. ated - ICT Ticino collabora con le principali istituzioni pubbliche e private, enti e aziende di riferimento, nonché altre associazioni vicine al settore tecnologico e all’innovazione. Grazie alla costante crescita qualitativa dell’attività svolta sul territorio, ated – ICT Ticino si propone come l’associazione di riferimento nell’ambito economico, politico e istituzionale del cantone, in grado di favorire il dibattito tra aziende e professionisti e capace di coinvolgere le giovani generazioni, grazie ai percorsi promossi dal programma ated4kids e da tutte le sue altre iniziative.

Per ulteriori informazioni:
ated – ICT Ticino
CP 1261 – 6502 Bellinzona 
Email: cristina.giotto@ated.ch
Phone: +41 79 253 79 52

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